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Espiões infiltram-se em games online

“Rastrear terroristas” talvez seja a melhor desculpa oficial já inventada para espiões norte-americanos e britânicos jogarem games online no trabalho. Mas ainda não está claro se tais esforços de investigação virtual valeram a pena, de acordo com as últimas revelações dos documentos de Snowden.

The Guardian, New York Times e ProPublica revelaram no fim do ano passado, em conjunto,  existência de um documento da Agência de Segurança Nacional dos EUA (NSA), escrito em 2008, intitulado “Explorando Uso de Jogos e Ambientes Virtuais por Terroristas”.  O documento revela o forte interesse da NSA em estender a vigilância a potenciais terroristas e outros alvos de inteligência para World of Warcraft, Second Life e Xbox Live da Microsoft –  ambientes online de jogos já estavam sendo vigiados por FBI, CIA, e espiões do Pentágono em 2008.

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Como era de se esperar, as agências de espionagem dos EUA e do Reino Unido descobriram que mesmo os terroristas e membros de grupos militantes gostam de jogar  os populares games online. O The Guardian relatou:

“Foram encontrados ligações de terroristas da Al- Qaeda com o Xbox Live, Second Life, World of Warcraft, e outros GVEs [Jogos e Ambientes Virtuais]”,  afirma o documento. “Outros alvos incluem hackers chineses, um cientista nuclear iraniano, o Hezbollah e membros do Hamas. “

O Second Life tinha tantos espiões do FBI, da CIA, do Pentágono perambulando em 2008 que a NSA propôs um grupo consultivo conjunto para evitar que os órgãos federais acabassem atrapalhando uns aos outros. A GCHQ, agência britânica de espionagem análoga à NSA, reivindicou o sucesso de uma operação que ajudou a polícia britânica a fechar uma organização criminosa que vendia informações de cartões de crédito roubados em jogos online como o Second Life. O documento da NSA também descreveu a intenção de usar alvos de inteligência in-game de comunicação para reunir um quadro mais completo de suas redes sociais.

O documento de 2008 serve como exemplo do fascínio das centrais de inteligência pelo jogos online mais populares. Em 2008, a Wired reportou um cenário imaginado por um investigador do Pentágono, em que terroristas conspirariam, através do World of Warcraft, para explodir a Casa Branca, comunicando-se por meio de códigos criptografados. Foi noticiado, também, que o Congresso dos EUA desesperou-se diante de um susposto esquema de lavagem de dinheiro no Second Life.

Mas a vitória solitária da GCHQ no Second Life destacou-se como o único sucesso notável em todos os esforços de espionagem virtual, de acordo com os documentos disponíveis. A NSA e seus companheiros de redes de espionagem nem sequer encontraram provas concretas de que os terroristas ou outras organizações de interesse conduziam atividades nefastas em jogos online.

Jogos online não necessariamente oferecem uma vantagem significativa para os terroristas que tentam encontrar e traçar planos em segredo, especialmente com tantas outras formas de comunicação virtuais disponíveis .

“Para os grupos terroristas que procuram manter seu segredo de comunicação, há maneiras muito mais eficazes do que engendrar um avatar”, disse Peter Singer, um membro sênior do Brookings Institution e autor de Cibersegurança e Ciberguerra: O que todos precisam saber, em entrevista ao New York Times.

Ainda assim, a falta de sucesso pode não ter dissuadido os esforços de vigilância adicionais ao universo de jogos online. O documento da NSA de 2008 insinua uma expansão de vigilância virtual, sem sugerir quaisquer cortes. Revelações recentes sobre a ampla espionagem da NSA na Internet e em redes telefônicas ilustram a posição da agência em rastrear ainda mais dados.

“Em termos de um contexto mais amplo, penso que este capta o espírito ‘rastreie tudo’ da NSA e do GCHQ”, disse Justin Elliott, repórter da ProPublica, em uma sessão de bate-papo online com leitores. “Como um grande número de pessoas começou a migrar para esses games, as agências acompanharam. “

A NSA e os seus homólogos podem ter apenas redirecionado os seus esforços de vigilância aos jogos online que tornaram-se mais populares nos últimos anos . O Second Life nunca estabeleceu-se como um jogo de primeira linha, apesar de servir como garoto-propaganda para outros jogos online multiplayer; e o World of Warcraft apresenta forte queda de usuários: de 12 milhões para cerca de 7,7 milhões de jogadores .

A Microsoft e o Second Life da Linden Labs recusaram-se a comentar sobre as últimas revelações quanto ao interesse da NSA em seus serviços de jogos online. A Blizzard Entertainment – responsável por World of Warcraft -, no entanto, nega ter cooperado com quaisquer agências de espionagem. Se essa explicação satisfará os jogadores de World of Warcraft, ainda não se sabe.

*Jeremy Hsu é colaborador da revista IEEE Spectrum

 

 

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Editorial IT Forum 365
12 anos ago

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